Formation présentielle
5 jours soit 35 heures
LILLE - Programmation sur mesure
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5 place(s) disponible(s)
Prix en euros HT2000 €
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Nos prochaines formations

  1. formation WEB UX UI

    18 novembre - 26 novembre
  2. formation INDESIGN INITIATION

    21 novembre - 29 novembre
  3. formation PHOTO INITIATION – photographie de studio

    21 novembre - 22 novembre
  4. formation PREMIERE PRO INITIATION

    25 novembre - 3 décembre
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OBJECTIF PÉDAGOGIQUE

Découvrir les principes de modélisation et texturage d’un personnage type cartoon, ajout et configuration d’un squelette (setup), création de différentes animations. Rendu avec Cycle et export.

PUBLIC CONCERNÉ

Toute personne connaissant déjà Blender et voulant apprendre les techniques propres à l’animation avec ce logiciel.

NIVEAU REQUIS

Avoir suivi une formation d’initiation Blender ou connaître le logiciel à niveau équivalent.

Au programme de la spécialisation Blender « Création et animation d’un personnage » :

MODÉLISATION DU PERSONNAGE
- Introduction à la modélisation polygonale
- Mise en place des images de référence de fond
- Construire le corps principal
- Finition et préparation de la géométrie du corps
- Modélisation des jambes, orteils et bras
- Modéliser avec la symétrie
- Construire la base de la tête
- Modélisation des yeux
- Création de l’intérieur de la bouche
- Modélisation des dents
TEXTURAGE AVANCÉ
- Dépliage UVmap de formes organiques
- Création de textures dans photoshop
- Philosophie et utilisation du node éditeur de matériaux
- Création de matériaux pour le moteur de rendu Cycle
SETUP
- Philosophie et Introduction au “rigging”
- Création et réglage des Armatures
- Objets armature
- Panneaux d’armature et d’os
- Visualisation, structure et sélection
SKINNING
- Introduction
- Lier des objets aux os
- Skinning aux formes des objets
- Reciblage
UTILISATION DES POSES ET DES CONTRAINTES
- Introduction et visualisation
- Éditer les poses
- Bibliothèque de poses
- Utiliser les contraintes
- Cinématique inverse et IK courbe
ANIMATION AVANCÉE
- Introduction à l’animation
- La timeline, les marqueurs
- Images clé et UI
- Édition
- Ensembles de clés
LES ÉDITEURS D’ANIMATION
- Éditeur de graphes
- Les F-Courbes
- Interface des F-Courbes dans l’éditeur de graphes
- F-Courbes et Images clé
LES CONTRÔLEURS
ÉDITEUR “DOPESHEET”
- Concepts du “DopeSheet”
- Sélection et édition
- Éditeur d’actions
- Éditeur de clés de forme
RENDU ET EXPORT AVANCÉS
- Utilisation du moteur Cycle
- Utilisation de l’environnement et de l’illumination Globale
- Optimisation et amélioration du rendu
- Calculer et exporter des scènes 3D
Validation finale des acquis